ソードアート・オンラインは本物になれますか? それは実生活で起こり得ますか?

ソードアート・オンライン(SAO)は、2012年に初公開されたとき、ゲームチェンジャーでした。このショーは基本的に、当惑した視聴者、つまりアニメを通じて彼らの前で繰り広げられる驚くべき科学技術を理解できない視聴者を捕らえるための「キャスティングネット」でした。

2010年代初頭に初公開された他の多くのSFアニメとは異なり、SAOは子供、XNUMX代、若者に「手つかずの、しかし刺激的な科学」を提供しました。 ハンドヘルドガジェットが流行すらなかった時代に、視聴者は「私は一体何を見ているのか、なぜそれを見るのをやめられないのか」と疑問に思うでしょう。

今日は、私のお気に入りの「クロスオーバー」トピックであるソードアートオンラインと仮想世界を通してあなたの心を啓発しましょう! 仮想世界は、SAOが行われた実際にはエキサイティングな場所です。 ショーが始まってからもうすぐXNUMX年になりますが、SAOシミュレーションが私たちの時代に「現実に近づく」時が来たと思いませんか?

1.クイックアンサー

驚くべき研究、集中的な科学的発展、そして人類が過去6世紀に到達した爽快な発見にもかかわらず、SAOの仮想大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(VMMORPG)が、私たちの生涯、あるいは曾孫の時代にさえも発生することは不可能です。時代。 しかし、7年からXNUMX年後の私たちの子孫にもまだ起こる可能性があるので、希望を失わないでください!

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Sword Art Online |ソードアート・オンライン| Source:ソース: ファンの世界

いずれにせよ、民間のハイテク企業の起業家がシームレスな人工知能(AI)、高度な機械学習(ML)、2045イニシアティブ(このウェブサイトで見つけることができます: 2045戦略的社会イニシアチブ.

2.次のSAOとしてのMiHoYoの原神インパクト

2045イニシアチブ以外にも、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)に貢献する影響力のあるゲームがあります。 有名なもののいくつかは、フェイト/グランドオーダー、ファイナルファンタジーブレイブエクスヴラス、原神インパクト、ケムコRPGなどのガチャゲームやRPGです! このセクションでは、miHoYoのGenshin Impactに焦点を当てます。これは、次の実際のSAOになる可能性があるためです。

中国のビデオゲーム開発者miHoYoは、原神インパクトを通じて仮想世界を作ることをゲーマーとプレーヤーの国民に広めています。 同社は、「2030年までにXNUMX億人を収容できる」ARまたはVRを作成すると主張しています😵!

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Kirito |キリト| Source:ソース: プレイステーション

40年2020月のリリース以来、3万人以上の人々がモバイルデバイスでGenshin Impactをプレイしており、miHoYoが脚光を浴びているのも不思議ではありません。 その大きな目標を達成するために、miHoYoの小さな目標には4〜XNUMX年ごとにゲームをリリースすることが含まれます。

それはプレイヤー数を増やすだけではありません。 また、同社は海外にオフィスを設立すると同時に、国際的なゲームおよびVR業界で800億ドルの将来の収益性と安定性を確保することができます。

この重要なニュースについてもっと知りたい場合は、以下の情報源を参照してください。:

  • MyHoYo 仮想世界をターゲットにする!

3.フルダイブが可能

SAO VMMORPGが私たちの時代に存在するためには、誰もが頭に浮かぶ疑問は、フルダイブが可能かどうかということです。 はい。 長期的には可能ですが、何十年にもわたる骨の折れる科学が必要とされるため、VRの聖杯を探すようなものになります。

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ソードアートオンラインVR:ラブリーハニーデイズ

これは、遠い将来にFulldiveを取得するために必要な3つのコンポーネントについて学びながら消化できる小さな楽しい科学のレッスンです。

4.量子コンピューティングとは何ですか?

による バーナード・マー、エンタープライズテックの戦略的ビジネスおよびテクノロジーアドバイザーである量子コンピューターは、「キュービット」を使用して、より多くの電力と時間を必要とする複雑な問題を解決します。

従来のコンピューター(デスクトップ、ラップトップ)およびハンドヘルドデバイス(スマートフォン、タブレットなど)は、原子および亜原子の量子ビット粒子(または「キュービット」)を使用して膨大なデータを格納しないため、量子コンピューティングを実行できません。 エネルギーを効率的に使用しながらコンピューターの能力を飛躍的に向上させることができるため、困難な問題を解決するために大量のデータを保存できるのは量子コンピューターだけです。

Fulldiveを実装する場合、量子コンピューティングは必須です。 人間の脳がサイボーグに接続するときに、MLタスク(無限整数の代数計算など)の使用を強化し、スピードアップすることができます。 複雑なアルゴリズムが必要なため、Fulldiveを実装するときにスーパーコンピューターの計算が単純に機能しないのはなぜですか。

5.インターネットと情報交換

4Gおよび5Gインターネットの光ファイバーケーブルの力により、人々はビデオを合理化し、XNUMX日以内にできるだけ多くのアニメ番組を見ることができます。 インターネット接続のパワーと速度をサイボーグに適用できるとしたら、サイボーグのAIとMLがどれほど効果的かつ効率的であるか想像してみてください。

処理時間が速いほど、ロボットの機能が向上します。 同様に、VMMORPGは、人間とヒューマノイドの間で大きなコマンドをダウンロードして処理できるため、スムーズに機能します。 仮想世界で歩いたり、走ったり、座ったり、食べたり、戦ったりするときの電磁信号の干渉は少なくなります。

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Sword Art Online |ソードアート・オンライン| Source:ソース: プレイステーション

それはすべて、最大25マイルのデータ伝送を強化する光ファイバーのおかげです! ガラスコアを使用してケーブルの導体をシールドしているため、人間の脳とホログラフィックアバターの間で(光を使用して)圧倒的な量のデータを送信できます。 これにより、ユーザーは強力なインターネットと革新的な情報交換を利用できるようになります。

現在、次の理由により、ファイバーインターネットのパワーと速度をVRに適用することは不可能です。

  • 光ファイバケーブルは高価です。バーチャルリアリティゲームのプロデューサーは、完全に機能するVMMORPGを大量生産する前に、数百ドルとまではいかなくても数千ドルを必要とします。 そして
  • 新しいインフラストラクチャが必要です–ゲーマーがVRでアバターをシームレスに操作できるように、ゲーム業界のサプライヤがより高速でより良い接続を適用している場合、より新しくより洗練されたインフラストラクチャが必須です。 すべての関係者が光ファイバー技術をフル稼働させたい場合、これには時間がかかります。
  • 脳のインターフェース-脳のインターフェースは、1970年代から人類が研究してきた科学的進歩のXNUMXつです。 人間や動物の脳にチップを植えるだけだと思ったら、もう一度考えてみてください。 ブレイン・コンピューター・インターフェース(別名BCI)には賛否両論があります。

まず、長所:Fulldiveを通じて視覚的および触覚的な体験が必要な場合は、いくつかの微小電極アレイを脳の視覚野と運動皮質に移植する必要があります。

これにより、VRゲーマーが人工世界で神経相互作用できるようになるだけではありません。 それは彼らが技術の力を通して人間のテレパシーを実行することさえ可能にすることができます! このプロセスには「テレコミュニケーション」というラベルも付いていますが、VRだけにある場合でも、実際に実装するとすばらしいものになります。

意識的な思考を通じて人工的なコミュニケーションを行うためには、量子アルゴリズム(したがって、量子コンピューティング)とテレメトリが必須です。 上記の段落で量子コンピューティングについて説明したので、説明するために残された唯一の概念はテレメトリです。

これは基本的に、コマンドまたは電流を脳の運動皮質に送信するためのBCIの非侵襲的な方法です。 これにより、VR内のアバターは、経頭蓋磁気シミュレーション(TMS)または脳波記録(EEG)を通じて腕を上げることができます。

テレメトリを説明するもうXNUMXつの方法は、リモコンを使用してテレビの電源を入れるようなものです。 ただし、AIおよびMLに適用すると、複雑なコマンドを実行するXNUMX台のITマシン間で自動記録または送信されたデータが、アクセスできない場所または離れた場所から監視、分析、および制御されます。

しかし、TMSとEEGが非侵襲的であっても、政府によって禁止されています。 言い換えれば、それらは人間に商業的に使用することはできません。 したがって、Fulldiveを実現する前のもうXNUMXつの障害です。 VMMORPGでのTMSおよびEEGの合法および商用アプリケーションは制限であり、したがって、脳間インターフェース(BBI)の欠点です。

脳波(脳波の読者)については、別のセクションで別のトピックとして説明します。 「EEGとは」を参照してください。 詳細については、このブログの小見出しをご覧ください。

6.フルダイブVRの制限

SAOVMMORPGレベルを必要とするフルダイブVRを体験するゲーマーを制限するXNUMXつのことがあります。

  • 私たちの脳は、プラグが差し込まれた後にスキャンする必要があります。特定の神経ヘルメットデバイスの複数のワイヤー(つまり、微小電極アレイ)に完全に接続する必要があります。 それらはあなたの脳細胞に侵入することを意図しているので、これらのデバイスは私が以前に話したTMSとEEGヘルメットの安全限界の外にあります。
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フルダイブVR | ソース: 公式ウェブサイト

これは深刻なリスクを伴うだけでなく、脳神経外科を通じて侵襲的に脳にアクセスすることは、脳を切り開くようなものです。 デバイスは、立ったり座ったりするなどの基本的な活動を機能させるのに役立つ脳細胞または個々のニューロンをスキャンします。

デバイスがスキャンすると、侵襲的な脳へのアクセスがマシンによってゆっくりと実行されます。 この骨の折れる方法では、必要ないくつかの個別のスキャン(または画像)を処理するために必要な計算能力が少なくて済みます。 私たちの脳が侵略されるとすぐに、私たちはもう目を開けないかもしれないという可能性があります。

侵襲的な脳へのアクセスには、患者がVRの世界に没頭しなければならない(したがって、現実の意識を失う)フルダイブの経験が必要です。 言い換えれば、私たちは文字通り、私たちの脳細胞が絶えずそして継続的に侵入されている避けられない世界に固執するでしょう! 😰

そのため、現代の政府は患者に対してもその使用を禁止しています。 ゲーマーが娯楽のためだけにフルダイブAR&VR体験を望んでいるとしても、それは本当に恐ろしいことです。

  • XNUMX番目の基準は、神経系が非活動モードになり、筋肉が麻痺することです。 あなたはもうあなたが立っている木の床を感じません。 アームチェアに「生命がない」状態になると、指が完全に麻痺して麻痺します。 あなたは何も感じることができなくなります。
  • XNUMX番目の基準は、物理的な領域の完全な意識を失い、つまり「スリープモード」になります。 あなたの脳は怠惰(怠惰、無関心、そして堕落を高める別の言葉)によって消費されるので、あなたは現実から完全に切り離されます。 あなたは夢のような不思議の国に入る(というよりは「眠る」)のです—フルダイブバーチャルリアリティ体験そのものです!

ARとVRの体験に完全に没頭するには、犠牲を払う必要があります。 「触る」「味わう」「におい」を忘れて、ゆっくりと、しかし確実に物理的な領域を離れることができます。 したがって、私たちの脳だけが動作しているので、Fulldive AR&VR体験を「見る」、「聞く」、そしてある程度「感情を感じる」ことができます。

7.何十年にもわたる骨の折れる科学技術

私はあなたが何を考えているか知っています:なぜSAOをテーマにしたVRがもっと早く起こらないのですか? それらがより早く起こることができれば、アマチュアとプロゲーマーは未知の土地に異世界に入ることができます。 キリトが心身ともに「剣の世界」に運ばれたのと同じように、圧倒的なデザートサンドの感触を体で体験していきます。

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Kirito |キリト| Source:ソース: ファンの世界

それに対する簡単な答えは、骨の折れる科学技術が人間の生活に密接に触れるのに何十年もかかるからです。 🙂SAOが2012年に放送を開始してからほぼXNUMX年後、AR&VRのアマチュアとプロゲーマー(そしておそらくSAOの狂信者)の間の傾向は次のとおりです。

  • VRヘルメット/ VRヘッドセットまたはヘッドギア;
  • VRアプリ:Google Expeditions、Google Earth VR、Ocean Rift、The Foo Show、Tilt Brush、Fulldive VR

結局のところ、AIは継続的に学習するようにプログラムされているため、ARとVRが文字通り世界を引き継ぐことは想像できませんでした。 そして、彼らは常に学習しているため、ML機能を毎日アップグレードし、人間の創造性と創意工夫が日々低下するにつれて、より良い思想家になりつつあります。

人間はいつの日かAIと融合するかもしれません。 これはサイボーグになることを意味しますが、遠い将来、技術主導の世界では人類のAIとの融合は避けられません。

それでも、過去1960年間にすべてのVRアプリが突然登場したわけではないことを覚えておく必要があります。 これらのVRヘッドセット、ギア、その他の豪華なガジェットのプロトタイプは、XNUMX年代からずっと前から存在しています。 ただし、まだゲームで使用されていないヘッドギアがXNUMXつあります。 これは今までにない人気ですが、恐ろしい脳波でもあります!

8.脳波とは何ですか?

EEG、または脳波計は、患者の脳波パターンを検出または記録するBCIヘルメットのようなデバイスです。 主に発作の原因と種類を特定するために使用されるため、感覚を生み出すことができないデバイスです。

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脳波| ソース: ウィキファンダム

EEGは、1875年にRichard Catonによって提案されたとき、信じられないほどのデバイスでした。 しかし、発明者のハンス・ベルガーが人間に対するEEGの有用性を理論化したのは、1924年のことです。 約76年後(2000年代初頭)に、EEGプロトタイプが開発され、「EEGフィード」が数人の患者の脳内に埋め込まれました。

それどころか、EEGが感覚を生み出すことができないということは、患者が何も感じないという意味ではありません。 結局のところ、EEG電極は、患者の頭または被験者の頭皮に沿ってアレイに配置されます。 それでも、医師は、患者が内側の診断中に「ほとんど不快感を感じない」または「まったく不快感を感じない」ため、EEGを広く使用しています。

脳波は思考や感情を測定できないため、電波は脳に送られません。 また、脳波は感覚を生み出すことができないために感じられないため、患者は頭皮や体の他の場所にショックを感じることはありません。

脳波による感電を感じたり感じたりする可能性があるのは、発作障害を患っている患者だけです。 それらのような患者は例外です。 しかし、脳波を経験している間に彼らが耐えなければならない最悪のケースは、その電気ショックです。

脳波は、患者の脳のパターンを読み取りながら異常を検出するように機能することを覚えておく必要があります。 てんかん発作に苦しむ人を除いて、EEGの感電のリスクはありません。 これらの患者が感電を感じたり感じたりすると、すぐに医療提供者によって治療されます。

9.VRでのEEGが可能

世界中のさまざまな地域の数人のSTEAM学生(科学、技術、工学、芸術、数学)、コンピューターサイエンス、言語学者、心理学の大学生が、VRとのEEGメッシュに関する最近の研究を実施しました(以下の外部リンクを参照)。

以下の調査研究には、サインインするか、機関のWebサイトにログオンする必要があるため、完全にアクセスすることはできません。 しかし、私が集めたものから、彼らの研究は次のことを示しています:

ゲーマーがインタラクティブなVRタスクでプレイする場合、EEGの電気的記録はユーザーの精神的作業負荷レベル間で区別できます。 これは、ユーザーが認知タスク(つまり、思考、学習、記憶、推論など)のみを実行しているにもかかわらず、仮想環境で脳活動の違いが発生することを意味します。

EEGが提供できる最も近いVR体験は、ゲーマーが動的に影響を受けることを許可した場合です(つまり、EEGの事前定義された脳波パターンが感情、気分、集中力を変更できるようにします)。

現在、倫理と法律は、テクノロジーがゲーマーの脳細胞に完全に侵入することを禁じています。 したがって、身体はデジタル領域にクロスオーバーできませんが、EEGの電気的記録は、ある程度までゲーマーの感情に到達できます(これは、EEGヘッドセットの「感覚、感覚、触覚なし」の境界内にあります)。

特定の条件下では、EEGヘッドセットの物理的負担を軽減しなくても、EEGとVRの組み合わせが可能です。 実際のところ、VRヘッドセットをカスタマイズすると、信号品質は改善されるだけです。

VRユーザーは、神経系を介して大幅な遅延を感じるでしょう。 これは、ほぼ毎分仮想環境にゾーニングしたり、仮想環境からゾーニングしたりするため、ジェスチャー、視線、スピーチ、顔の表情などのバックログやグリッチのようなものです。

VRは、さまざまな研究所や参加者間で再現可能な科学を可能にするため、言語科学の体験学習ツールとして使用できます。

上記の#4をサポートするために、VRとEEGを組み合わせると、体験学習のための豊かで生態学的で有効な自然環境が開かれるため、神経生理学的コミュニケーション研究に非常に役立ちます。

  • 感情状態をに変換するための没入型バーチャルリアリティ環境の開発におけるポータブルEEGデバイスの使用 特定のコマンド.

VRは、EEG信号、そして最終的にはVRゲーマーの感情や感情を監視および制御するために使用できます。

被験者がリラックスすればするほど、EEGチャネル全体のシータリズムが良くなります。 シータリズムは、哺乳類の海馬の睡眠状態で観察される神経振動です。 それらは、空間ナビゲーションや記憶などの認知および行動の学習に不可欠です。

矛盾して、おびえた被験者は、脳の左側の不要なベータ波を増加させます(情報分析、読み取り、書き込み、順次思考などに使用されます)。 ベータ波は、被験者の集中力の増加、不安、傾向のバースト、およびその他の忙しい行動を表すため、被験者が目覚めているときに現れます。

10.EEGの長所

今のところ、EEGは脳のパターンを測定するための最も安全なツールのXNUMXつです。 関係する利益はリスクよりも大きいです。 そのため、EEGは人間の神経系に安全に接続または接続できるため、神経科学業界に大きなメリットをもたらします。

上で述べたように、これは、患者とゲーマーが同じように仮想現実のいくつかの(いくつかの)形式を体験するために私が考えることができる最も近いものです。 患者はゲーマーではありませんが、彼らは彼らに利益をもたらす可能性のある別の方法でARとVRを利用しています。

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EEGスキャン| ソース: ファンの世界

患者の目標は、病院や施設のリハビリセンター内を行ったり来たりすることによって、神経系と筋肉系を再訓練することです。 彼らは再び歩き、再び指を使い、スプーンとフォークで再び自分自身を養う必要があります。通常の7歳の子供がすでにできるすべての必需品、患者は彼らが治癒できるように再学習する必要があります! 😢

11.脳波の短所

一方では、EEGデバイスが患者を助けるために医療業界で使用されるのは良いことです。 しかし、Fulldive AR&VRを体験したいプレイヤーは、危険で倫理的な理由により、まだ体験できません。 その時点に到達するために、彼らは何年も、何十年も待たなければなりません。

EEGは、エンターテインメント業界でもゲーム業界でも利用されていません。 私が上でリンクした調査研究では、すべての研究者は、使用される分野(体験学習、コミュニケーション方法、動的使用、および認知的作業負荷)に関係なく、脳波パターンのみを読み取ることにEEGを制限しています。

脳波は脳に電気を送ることができません。 脳波は脳活動のみを読み取るため、患者に痛みを感じさせたり(感電を感じたり感じたりする可能性のある発作障害患者を除く)、座ったり、読んだり、歩いたりするなどのコマンドを人体に実行することはできません。

脳細胞の侵入を介する以外に、EEGが人間の脳を制御する方法はありません。 ただし、これは不法侵入と同等です。 脳波ヘルメットが脳に電気を送る機会があった場合、計算違反や侵襲的リスクの可能性が非倫理的な行為を引き起こす可能性があります。

茅場晶彦(SAOの「NerveGear」クリエーター)が、Aincrad(「The World of Swords」)でゲーム機をベータテストしている何百人ものプレイヤーから終了またはログアウト機能を削除した方法を覚えていますか? ゲームマスター自身によるXNUMXつの間違った意図的な動き、そしてSAOアニメの多くの人々は、誤った現実から逃れるためだけに強制的に自殺しました。 (いずれにせよ、それが怖くないと思うなら、アニメの最新エピソードに到達するまで待ってください!😭)

もちろん、SAOは単なるショーであるため、架空の宇宙を使用しています。 しかし、このシリーズはある程度科学的な現実を反映しています。 NerveGearのようなテクノロジーを制御する人は誰でも、どんなに悪いものであっても、その力とリソースを行使するための究極の制御を持ちます。 したがって、Fulldive VRの没入は、ユーザーを睡眠のような死のモードに陥らせる可能性があるため、政府によって禁止されています。

12.人工知能(AI)と機械学習(ML)

科学者たちは、21世紀が始まる前からすでにAIの概念について考えていました。 しかし、今日では、タブレット、PC、携帯電話、RPG、恋愛シミュレーションゲームなど、手元にあるユビキタスガジェットのおかげで、非常に大きな影響を受けていると感じることができます。

13.AIとMLの長所

I.ヒューマンインテリジェンス

ハイテク諸国が過去数十年間に開発したスピーキングロボットとゴーグルを見たことがありますか? ただし、話すロボットと印象的なデジタル仕様は最低限のものにすぎません。 人間の知性は、プレイ不可能なキャラクター(NPC)が写真に登場すると、AIとMLを別のレベルに引き上げます。

機械学習を通じてNPCで大量のアルゴリズムをメッシュ化すると、ゲーマーは予想もしなかったシミュレーションを体験できます。 理由? さて、ゲーム開発者がビデオゲームに接続したメカニズムは、信じられないほどのAIを利用しています!

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ソードアート・オンライン:アリシゼーション・リコリス| ソース: プレイステーション

ビデオゲームはMLを介して複雑な量子アルゴリズムを適用しただけではありません。 むしろ、ゲームはユーザーの動きを正確に予測しました! 最初は気味が悪いかもしれませんが、ビデオゲームにインストールされている量子アルゴリズムの無限のセットではこれは不可能ではありません。 どちらかといえば、敵はまるで息を呑むような現実の敵であるかのように賢くなったのです!

一部のゲーマーにとって、これは難題のXNUMXつです。 彼らは予測不可能であるにもかかわらず、NPCとの相互作用がより魅力的であるため、彼らは興奮するでしょう。 対戦相手は、会話に対してある程度のリアリズムで応答します(そして、戦闘への道を独白するだけではありません)。

ARとVRは、驚異的なスピードで上昇しています。 したがって、NPCは、SAOレベルのVMMORPGに到達したときに、人類がAIとMLの障壁を打破するための良い出発点です。

私たちが現在持っているテクノロジーでは、数十年かかるとしても、信じられないほどの偉業を達成することは不可能ではありません。 そして覚えておいてください、それは私たちが手に持っているRPGやコンソールだけではありません!

ヒューマンインテリジェンスまたはNPCのピークAIおよびMLは、人類が遠い将来に所有するVRのバージョンで発生する可能性があります。 そして、それはワクワクすることのXNUMXつです!

II。 AIおよびMLアプリケーション

写真を動かすことができるAIアプリケーションもあります。 (この信じられないほどの偉業の詳細については、myheritage.comを参照してください。)これらの複雑な科学的アプリケーションは、現実のゲーマーが架空のプレイ可能なキャラクターを操作できる理由のXNUMXつです。

もうXNUMXつの例は、テクノロジーの進化です。 誰もが知っていて大好きなシンプルなジョイスティックを持っていきましょう。 ジョイスティックは今でも私たちの世代で利用されていますが、ゲーム機も進化しています! ジョイスティックの代わりに、多くのプロゲーマーが電子ガントレットを使用しています。これらの高度なデバイスはAIとMLを使用して、人間の神経系を介して人の手の動きを感知および追跡するためです。

多くのゲームプラットフォームでは、プレーヤーのタスクは、指定された領域を単に踏んだり、立ったり、歩いたりすることです。 彼らはすでに驚異の世界に足を踏み入れました(そしてそれはAI、ML、そして人間の知性を使用しているだけです)!

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ソードアートオンラインビデオゲーム| ソース: Bandai Namco Entertainment

他の感覚に関しては、私はあなたが何を考えているか知っています。 VRは、聴覚や視覚だけに限定されるべきではありません。 また、私たちの嗅覚と触覚反応を利用する必要があります! 香りについては、Linus Tech TipsのSmell-O-Visionがあり、ゲーマーはこれらの特別な香りを嗅ぎ、VRアプリケーションにさらに統合することができます。 (これについて詳しく知りたい場合は、以下のソースセクションにあるLinus Tech TipsのSmell-O-Visionの外部リンクをたどってください。)

触覚の場合、頭皮に配置するか、脳細胞に侵入(ただし損傷)する必要がある電極があるため、より複雑になります(詳細については、上記の「EEGとは」セクションを参照してください)。 )。

ゲーム開発者は、AIの能力を活用しているため、AIから非常に大きな利益を得ています。 彼らは、ゲームシステムの統計を通じて、ゲーマーの個人的、感情的、精神的なつながりを利用します。

データが取得され、プレーヤーとゲーム自体の関係が特定および追跡されると、開発者はこの公式または習慣を再利用およびリサイクルし、「新しいゲーム」を宣伝して、アマチュアとプロゲーマーの両方に販売できるようにします。

言い換えれば、売上と利益の増加のサイクルは上昇し続け、VR企業が市場のニッチを拡大する一方で、開発者はより豊かになります。

私たちが今住んでいる世界のAIは、私たちにその完全なSAO体験を提供しないかもしれません。 SAOのNerveGearのように、まだFulldiveに没頭できないかもしれません。 しかし、科学者や研究者は、SAOをテーマにしたVMMORPGへの足がかりとなる可能性のある上記のような興味深い概念やデバイスを思いつくことができました。

III。 デジタルアイズ

私たちの目は、ゲーマーがファンタジーの世界に入り、現在NPCと話していると信じ込ませるXNUMXつの鍵のXNUMXつです。 (XNUMX番目の鍵はヒアリングです)。 実際には、彼らはVRヘルメットをかぶった空間の部屋にいるだけですが、周囲のことを少ししか認識していません。 タッチセンスの使用が少なければ少ないほど、VRを始めるときにゲーマーはより没頭することができます。

これを例に取ってみましょう。「HalfLifeAlyx」は、VRゲームにとって正しい方向に進むものです。 もちろん、あなたの意識はまだそこにありますが、それはあなたをSAO-VMMORG体験に「少し近づける」でしょう。

他の例は「スタートレック」VRです。 彼らはあなたがその砂漠を横断しているかのようにあなたがAincradをトレッキングすることを可能にするでしょう! スタートレックVRは、その「リアリズム」のためにSAO-VMMORPG体験に「近い」です(ブレードとソーサリーとは異なり、SAOに近いものを体験できるようになるまでには長い道のりがあります。あなたの考えで仮想アバターを制御するために)。

また、ユーザーは、VRの世界がその時点で提示しているものを見て、聞いて、感じて、エモートすることだけを選択しています。 VRヘルメットは、特定のデータ(画像と音声)のみをプレーヤーの脳細胞に送信します(2つのセンサーのうち5つしか使用していないため、プレーヤーは非常にうるさい、または信じるものを選択できます)。

SAOでは、NerveGearはプレイヤーがAincradに「フルダイブ」できるようにするVRヘルメットとして機能します。 私たちの現実は、多かれ少なかれ、VRプレーヤーが同じことをすることを可能にします。 神経科医は人に脳の侵入をすることを禁じられているので、ゲーマーはフルダイブを完全に体験することは許可されていません。

ただし、VRヘルメットのゴーグルを覗くと、「リアルな」ビジュアルとサウンド(およびある程度の感情と感情)を追加するだけで十分です。 ゲーマーは、その場でファンタジーの土地に部分的に没頭することができます!

ソードアート・オンライン:アリシゼーションリコリス新キャラクター&バトルシステムトレーラー| PS4
ソードアート・オンライン:アリシゼーションリコリス新キャラクター&バトルシステムトレーラー

14.AIとMLの短所

I.偽のID

私のAIの理解は、Amazon Alexa、AppleのSiri、Googleアシスタント、および車のGPS音声認識に限定されている可能性があります。 しかし、子供でさえ、彼らが聞いている声は人ではなく物に属していることを完全に理解することができます。

科学の多くの側面と同様に、AI、ML、および人間の知性には多くの欠陥があります。 これらのXNUMXつは、生成的敵対的ネットワーク(GAN)を使用して偽のIDを生成することです。 最初はかっこいいかもしれません。 ただし、GANの背後にある真実は単純です。インターネット全体に散らばっている人工画像を合成して、人工写真を生成します(したがって、「偽のID」)。

あなたが行くならば https://thispersondoesnotexist.com、実世界に存在したことのない人物の写真を生成します。 GANは、機械学習を使用して、計算の出力(つまり画像)を制御します。 オンラインで見つけた有名人や有名人の写真をメッシュ化することで、実生活では絶対に出会うことのない架空の人物の写真を常に表示します!

あなたの目は実在の人物のデジタル写真を見ているかもしれません。 しかし、ページを何度更新しても、その人は存在しません。

II。 人間の共感の欠如

誤解しないでください。 デジタルアシスタントは、その超人的な方法で信じられないほどです。 2012年に初めてSAOを見たとき、自分の携帯電話はもちろん、物やデバイスに話しかけるなんて想像もできませんでした!

ただし、AR&VRは、現実のプレーヤーとAI、ML、および人間の知性で動員されたロボットとの間に架空の相互作用の世界を生成します。 彼らの壮大な能力にもかかわらず、彼らは感情で動けなくなっています。 したがって、彼らは人間の共感を欠いています。 人間のプレイヤーやゲーマーがロボットと個人レベルで接続するのは、ほんの数回のスピーチやコマンドに従うようにプログラムされているため、間違いなく厄介です。

遠い将来、ちょびっツアニメで描かれているようなロボットや、アバター映画で描かれているホログラフィックロボットとシームレスに対話する可能性があります。 しかし、革新的な科学を通じて人類が達成できることを制限するために、倫理的な問題が再び発生します。 さらに、ロボットは人間のように共感や共感を経験することは決してありません。

III。 感情と知覚を微調整する

この比喩を例にとると、女性が夫が愛人と一緒に寝ているのを見ると、あらゆる種類の理解が薄い空気に蒸発します。 または親が子供の死体を見たとき。 またはあなたの目の前であなたの家が燃えているのを見たとき。

見ることは信じており、目の前で災害が発生すると、朝の霧のように意志力が蒸発します。 一緒にいることすらなかったかのようです。

言い換えれば、人間は現実が目の前で崩れるのを見ると弱いのです。 人間は、目が彼らに見るように言っていることを信じたくないので、これらの例では弱いです。 人々が心で見ることを選択するのは、荒廃した感情が溢れ出てからです。

彼らが目の前で崩壊した災害を処理できるように、彼らに呼吸する時間を与えてください。 そして、彼らが喜んでいるなら、彼らは彼らの目と彼らの心で見る意志力を生み出すことができます。 ゆっくりと、しかし確実に、彼らの底なしのスタミナと忍耐力は再び元に戻ります。 そうすることを選択した場合、彼らは良い友達のサポートで少しずつ強くなります。

なぜ上記の話? さて、私たちの脳は「正常」を見るために事前に調整されています。 私たちが異常を見るとき(私が上で述べた災害のように)、人間は自然に彼らが実際にそして本当に見ているものの反対を最初の20から30秒以内に信じる傾向があります。

AIの力と、安全なEEGを介した感情や感情の微調整により、NPCはARおよびVR内で私たちと通信できます。 その時までに、人類は想像を絶する高さに達したでしょう。 ゲーム開発者、科学者、研究者、技術者は、ユーザーが時間をかけて着実にプレイしたモバイルゲーム、ビデオアプリ、VRヘルメットを通じて、プレーヤーの認識と感情をすでに微調整しています。

私が言及した上記の段落は、あなたが私に尋ねれば、通常の理解を超えています。 リアルタイムで私たちと通信している呼吸NPC? 今日はかなり幻想的です。 しかし、NPCはヒューマノイドロボットと何ら変わらないので、それは遠い将来の可能性です。 彼らは五感を欠いていますが、これらのコンピュータプログラムは彼らの「心」であるため、コマンドに従うことができます。

ロボットは、見たり、聞いたり、触れたり、嗅いだり、感じたりすることはできないかもしれませんが、その「頭脳」を伴って、仮想世界の現実の人間であるかのようにプレイヤーやゲーマーに見えます。

IV。 VR&AIクロスオーバー

AI、ML、ヒューマンインテリジェンス、AR、VRに関しては、「見ることは信じること」のルールは同じです。 しかし、実際の人間があなたの前で呼吸する代わりに、人型ロボットがあなたの前に立っています。 人工のヒューマノイドロボットを見るのはあなたにとって喜ばしいことかもしれません。 彼らが「十分に人間的」に見えるなら、機会が与えられれば、あなたは彼らとさえ会話したでしょう。

ソードアート・オンラインThe Beginning Gameplay VR
ソードアート・オンラインThe Beginning Gameplay VR

しかし、彼らがあなたに恐ろしいように見えるという点が来るでしょう。 あなたの脳は、物体が人間のように形作られているにもかかわらず、物体と話すのは不自然であるとあなたに告げます。 この場合、あなたは「不気味の谷」を経験しています。 私が言ったように、私たちが私たちの目で見るものを信じるのは簡単ですが、私たちの心で信じるのは難しいです。

人間の形をした話すロボットを見れば見るほど、生きている呼吸する魂(または人)と話していると信じることに脳が反対するようになります。 これが「不気味の谷」の本質です。 最初は驚かれるかもしれませんが、目で見てもヒューマノイドロボットに撃退されるところが来るでしょう。

15.結論:ファンタジーと科学の完璧な組み合わせ

SAOが私たちの現実を越えることができるかどうかを深く掘り下げたので、次の質問に答える必要があります。 そのためには、アマチュアやプロゲーマーの頭の中でARとVRを魅力的にする理由に答える必要があります!

SAOの力は、子供、30代、若い大人をソファに接着して、XNUMX分間のSAOエピソードを数回見終えることができるようにすることです。 同様に、AR&VRの磁力は、ユーザーを決して手放さないことです。 そのとおり。 本質的に、「ユーザーにファンタジーと科学の力を決して体験させないでください!」。

ファンタジーと科学は互いに矛盾するはずですが、ゲーム開発者はそれらをメッシュ化して重ね合わせ、別の現実を作成します。 仮想世界は、さまざまなエンターテインメントメディアに「ゾーンイン」すると興奮が高まるため、ゲーマーをワクワクさせます。 私たちが今住んでいる科学文明の技術的で革新的なガジェットを介して代替宇宙(「ファンタジー」の土地)に入るプレイヤーよりも面白いコンボは何でしょうか?

基本レベルでは、ファンタジーが科学と密接に関連していると考えるのは皮肉なことです。 しかし、視聴者が魅惑的な1を見たとき、これは真実からそう遠くはありませんst SAOシーズン1のエピソード:代替宇宙は、何らかの形で現実の生活と平行しています。

ソードアート・オンラインは本物ですか? それは実生活で起こり得ますか?
SAO | ソース: Netflix

ゲーム機「NerveGear」の作者である茅場晶彦は、ベータテスターのキリトとクラインがただ遊んだりいじったりしているだけのアインクラード(「剣の世界」)に何百人ものゲーマーを閉じ込めました。 同様に、ビデオゲーム開発者やVR企業は、私たちが「無邪気に新しいことを試している」と主張していても、高価なAR / VRテクノロジー、ガチャゲーム、モバイルRPGで私たちのようなユーザーを(何らかの形で)閉じ込めました。楽しみを逃さない!

AR&VRは私たちを引き寄せ、没頭させ、消費します。 時が経つにつれて、その名前は、ゲーマーと大物のARおよびVR開発者(Unity Technologies、Iflexion、Next / Now、Nomtek、VR Visionなど)が交互に使用する多くのニックネームに進化しました。

  • 人工現実
  • サイバースペース
  • ホログラフィックリアリティ
  • アイドル主義
  • 錯覚
  • インターネットライフ
  • 偽り
  • 仮想レルム

ARとVRは、避けられないXNUMXつの事実を指摘しています。宇宙。」

彼らは私たちに現実逃避を提供するので、逃げるのは難しいです。 そのため、科学者、研究者、ゲーム開発者は、科学の未来が収益性の高いARおよびVR業界にもたらすあらゆる機会をつかむために進歩を続けます。

そのすべての中心にあるのは、エンターテインメントと楽しみが革新と欲望によって活かされていることです。 そして、科学者、研究者、技術者、数学者、開発者が驚異的な機器や機械を通じてエンターテインメントを活用するとき、彼らはファンタジーと科学の完璧な組み合わせを生み出します!

16.オンラインソース

17.ソードアートオンラインについて

At the launch of the game, 10,000 people had connected themselves to the virtual reality of Sword Art Online.ゲームの開始時に、XNUMX人がソードアートオンラインのバーチャルリアリティに接続していました。 The plot takes a twist when people realize that they can't quit the game.人々がゲームをやめられないことに気付いたとき、プロットはひねりを加えます。

SAOのベータ版発売に参加した主人公でプロゲーマーのキリトは、できるだけ早くレベルをクリアする計画を開始します。 ゲームを終わらせるための彼の探求を通して、彼は多くの友人と愛の興味、アスナに会います。

プロットとショーの全体の前提は非常にユニークで、未来的な意味で非常に信じられます!

コメント

「ソードアート・オンラインは本物になれますか? 実生活で起こり得るのか?」

驚くべき研究、集中的な科学的発展、そして人類が過去6世紀に到達した爽快な発見にもかかわらず、SAOの仮想大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(VMMORPG)が、私たちの生涯、あるいは曾孫の時代にさえも発生することは不可能です。時代。 しかし、7年からXNUMX年後の私たちの子孫にもまだ起こる可能性があるので、希望を失わないでください!

まず最初に、この後、私が希望を失わないことをどのように期待しますか?

第二に、XNUMX年経っても、私たち(または他の誰か)が実際に何かをしなければ、それは起こらないと確信できます。私たちは何かをする必要があります。残念ながら、それを楽しみたいのであれば、私はまだXNUMX代の若者と私はまだ経験が不足していますが、それを見て、お金のためか栄光のためか、それともビジョンのためか、本当に何かできる人に聞いてみたいと思います。 どうもありがとうございました。

こんにちは、Elayo Gaming、

まず、質問させてください。21年前、人類は人類が携帯電話、iPad、ラップトップなどを仕事、学校、銀行、テイクアウトの注文などに利用することを期待していましたか? XNUMX世紀に生きる私たちのような人々が今のように洗練されていることを彼らは期待していましたか?

私たちの祖先は、ハンドヘルドガジェットやコンピューターが私たちの日常生活に不可欠になるとは想像もしていませんでした。 しかし、私たちは毎日、電話、電子メール、通知などをチェックして、メッセージングアプリ/ソーシャルメディアからの家族や友人からのメッセージをチェックしています。

現実には、私たちがどこにいても、何をしていても、ガジェットにくっついていないのは難しいことです。 テクノロジーはすでに夜明けから深夜まで私たちの生活に浸透しています。

現在、これらのアプリは不可欠になっているため、ほとんどの人がこれらのアプリを介して通信しています。 テクノロジーのおかげで、私たちは日常業務を簡単かつ便利に実行することができます。

その世代と時代の組織が携帯電話、iPad、ラップトップなどを大量生産していなかったため、これらのいずれもXNUMX年前には起こりませんでした。

しかし、当時の人々は、今と同じように自分たちの生活を送るのに忙しかった。その日に何を食べるか、日常の仕事をどのように管理するか、学業、企業、農場、工場などをどのように管理するか。

「百年経っても起こらない」と言った時の意味がわかります。 イライラします。 知っている。 わかった。 毎日、特にすべてがペースの速い今日では、忍耐強い個人になることはますます困難になっています。

私たちや私たちの曾孫は、仮想の大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(VMMORPG)がまだ遠いので、現実になる日を見るために生きていないかもしれません。 収益性の高い業界であっても、VMMORPG製品/サービスが組織的および共同体の倫理的価値を確実に一致させるために、政府および非政府の制限が常に適用されます。 基本的に、それは生産を遅くするか停止します。

制限を回避する方法はあるかもしれませんが、結局のところ、新製品/サービスが成功するかどうかを決定するのは一般の人々です。

VMMORPGが今日、そして今後数十年でヒットし、収益性が続く場合、企業はVMMORPGを大量生産し続けるでしょう(携帯電話、iPad、ラップトップなどが組織によって大量生産され続けるのと同じように、テクノロジーが私たちが今持っていることは、それが有益である限り不可欠です)。

VMMORPGが失敗した場合、企業は運用を縮小または縮小します。 経営幹部は、1年後に失敗すると思われる製品/サービスでお金を失い続けることを望んでいません。 それで、彼らはより多くの経済的損失を浴びる前に、ニップの芽を切りました(または生産を停止しました)。

携帯電話のような製品やサービスの調達をユーザーに促していないためにVMMORPGが大衆を支配していなければ、すぐに大量生産されることはないでしょう。 たぶん、将来的には、それらは大量生産される可能性があります。 しかし、私が言ったように、多くのハードルがまだ克服されていないので、それは遠い道のりになるでしょう。

人類が高度な知識で今日達成できるバーチャルリアリティ製品/サービスは、ソードアートオンラインレベルではない可能性があります。 しかし、バーチャルリアリティは、私たちの時代では、異なる名前(異なる商標、ラベル、ブランド、著作権など)によって、まだいくらか代替的かつ異なる方法で実現されています。

これが私が今あなたに言いたかったすべてです。 私の説明が、VMMORPGの存在に関するあなたの思考プロセスにいくらかの明確さと理解をもたらしたことを願っています。

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